Minggu, 18 September 2016

Perbedaan Software dan Software Engineering

Pengertian software secara umum dapat diartikan sebagai sekumpulan data-data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh komputer yang berupa program atau instruksi untuk menjalankan dan mengeksekusi suatu perintah. Tanpa adanya software, sebuah komputer hanyalah seonggok barang mewah yang tidak mempunyai fungsi. Software Engineering atau dalam bahasa indonesianya disebut Rekayasa Perangkat Lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas. 
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa Software merupakan suatu program yang mengatur agar komputer dapat bekerja dengan maksimal, sedangkan Software Engineering adalah pengubahan pada sebuah Software dengan tujuan untuk mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip rekayasa sehingga menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.






Referensi:
https://id.wikipedia.org/wiki/Rekayasa_perangkat_lunak
http://komputerhpgadget.blogspot.co.id/2015/07/pengertian-software.html

Senin, 05 September 2016

Jaringan Komputer


Nama : A. A. Ngurah Bagus Udayana Putra
NIM : 1504505032
Universitas Udayana / Fakultas Teknik / Jurusan Teknologi Informasi
Mata Kuliah : Manajemen Jaringan dan Server
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT


DEFINISI
Jaringan Komputer dapat diartikan sebagai hubungan antara dua atau lebih perangkat yang saling berkomunikasi dan berbagi data dengan perangkat lainnya. Perangkat yang dimaksud mencakup semua jenis perangkat komputer beserta perangkat penghubungnya.

SYARAT-SYARAT JARINGAN KOMPUTER
    Agar dapat disebut sebagai jaringan komputer, maka terdapat empat buah syarat yang harus terpenuhi. Berikut syarat-syarat terbentuknya jaringan komputer:
1.         Perangkat
Hal yang paling utama yang diperlukan untuk membentuk jaringan komputer adalah perangkat. Perangkat yang diperlukan untuk membentuk jaringan berjumlah minimal 2 buah dan telah terhubung secara wired maupun wireless.

2.         Pengguna
Terdapat pengguna di dalamnya yang berguna untuk mengoperasikan perangkat yang telah terhubung tersebut agar dapat berinteraksi dengan pengguna lain ataupun berinteraksi dengan layanan dan penyedia layanan.

3.         Berbagi data
Komponen selanjutnya adalah adanya data yang ingin kita bagi atau dapatkan dari terbentuknya jaringan komputer. Umumnya, data yang dibagi berupa dokumen, gambar, suara, maupun video.

4.         Sharing
Dan komponen terakshir adalah pemakaian secara bersama-sama terhadap perangkat keras dan perangkat lunak.

CONTOH JARINGAN KOMPUTER
     Jaringan komputer memiliki beberapa jenis dilihat dari jangkauan areanya dan juga teknologi yang digunakan. Berikut merupakan contoh-contoh jaringan komputer:

1)    LAN (Local Area Network)

Local Area Network merupakan salah satu Jenis Jaringan Komputer yang mencakup wilayah lokal. Contoh dari jaringan LAN seperti komputer-komputer yang saling terhubung di sekolah, di perusahaan, Warnet, maupun antar rumah tetangga yang masih mencakup wilayah LAN.
LAN dapat dibedakan dari jenis jaringan lainnya berdasarkan 3 karakteristik: ukuran, teknologi transmisi dan topologi jaringan.




2)    MAN (Metropolitan Area Network)

Merupakan versi LAN ukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yang sama dengan LAN. MAN mampu menunjang data dan suara, dan bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. MAN hanya memiliki sebuah atau dua buah kabel dan tidak mempunyai elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui beberapa kabel output.


3)    WAN (Wide Area Network)

Wide Area Network merupakan Jenis Jaringan Komputer yang biasa digunakan untuk menghubungkan jaringan antara negara satu dengan negara lain atau dari satu benua ke benua yang lainnya. Jaringan WAN bisa terdiri dari berbagai Jenis Jaringan Komputer LAN dan WAN. Jaringan WAN biasanya menggunakan kabel fiber optic serta menanamkannya di dalam tanah maupun melewati jalur bawah laut.


4)    Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang terhubung secara mendunia sehingga komunikasi dan transfer data atau file menjadi lebih mudah. Internet bisa dikatakan perpaduan antara berbagai Jenis Jaringan Komputer beserta Topologi dan Tipe Jaringan yang saling berhubungan satu sama lain.


PEMODELAN LAYER PADA JARINGAN KOMPUTER
Dalam jaringan komputer, terdapat pemodelan secara hirarki untuk menggambarkan secara jelas tugas dari masing-masing lapisan pada jaringan komputer terkait dengan proses dan pengiriman paket data. Secara umum, pemodelan layer pada jaringan komputer memiliki dua buah model utama. Kedua model utama tersebut meliputi pemodelan layer OSI (Open System Interconnection) dan pemodelan layer TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)Tujuan tiap lapisan adalah memberikan layanan kepada lapisan yang berada di atasnya. Misal lapisan 1 memberi layanan terhadap lapisan 2. Masing-masing lapisan memiliki protokol. Pemodelan layer TCP/IP kemudian terbagi menjadi versi umum dan versi Forouzan. Protokol adalah aturan suatu "percakapan" yang dapat dilakukan. Protokol mendefinisikan format, urutan pesan yang dikirim dan diterima antar sistem pada jaringan dan melakukan operasi pengiriman dan penerimaan pesan.

·      Pemodelan Layer OSI
Pemodelan layer OSI atau bisa disebut OSI Layer merupakan pemodelan yang pertama kali digunakan dalam jaringan komputer. Pemodelan layer ini menjadi pedoman di dalam jaringan komputer sejak awal jaringan tercipta hingga saat ini. Berikut urutan dalam OSI Layer dari bawah ke atas:

Urutan layer OSI dari atas ke bawah


1.   Physical layer → Layer ini merupakan layer paling dasar yang ada dalam OSI Layer yang berhubungan langsung dengan perangkat fisik jaringan komputer termasuk juga mengolah sinyal, baik digital maupun analog. Pada layer ini, protokol yang digunakan meliputi X.25 (X.21bis, EIA/TIA-232, EIA/TIA-449, EIA-530, G.703).
2.    Data Link Layer → Layer ini berhubungan dengan kontrol data dan kesalahan, pengalamatan fisik, serta dengan perangkat keras dan perangkat lunak. Layer ini menggunakan protokol ISO/IEC 7666, X.25 (LAPB), Token Bus, X.222, ISO/IEC 8802-2 LLC Type 1 and 2.
3.     Network Layer → Layer ini berfungsi dalam membantu mendefinisikan alamat komputer (IP), pembuatan header dari paket data, dan juga terlibat dalam proses routing. Layer ini menggunakan protokol ISO/IEC 8208, X.25 (Packet-LaISO/IEC 8878, X.223, ISO/IEC 8473-1, CLNP X.233.
4.    Transport Layer → Layer ini bertugas dalam pembagian sebuah paket data dan memecahnya menjadi beberapa unit paket data. Layer ini menggunakan protokol ISO/IEC 8073, TP0, TP1, TP2, TP3, TP4 (X.224), ISO/IEC 8602, X.234.
5.  Session Layer → Layer ini berhubungan dengan koneksi baik itu pembuatan koneksi, pemeliharaan koneksi, dan juga pemutusan koneksi. Layer ini menggunakan protokol ISO/IEC 8327, X.225, ISO/IEC 9548-1, X.235.
6.     Presentation Layer → Layer ini bertugas untuk menerjemahkan data yang ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan oleh jaringan komputer. Protokol yang berada dalam level ini adalahISO/IEC 8823, X.226, ISO/IEC 9576-1, X.236.
7.    Application Layer → Layer ini berhubungan dengan user, seperti mendefinisikan spesifikasi aplikasi agar dapat berkomunikasi dalam jaringan komputer, sebagai antarmuka aplikasi dengan jaringan, dan membantu dalam pengaksesan jaringan. Layer ini menggunakan protokol paling banyak, yakni HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), FTP (File Transfer Protocol), NFS (Network File System), SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), FTAM, X.400, X.500, DAP, ROSE, RTSE, dan ACSE CMIP.



·      Pemodelan Layer TCP/IP (Versi Umum)
Pemodelan layer TCP/IP muncul akibat dari banyaknya kekurangan pada pemodelan layer OSI. Pemodelan layer TCP/IP lebih ringkas dari pemodelan layer OSI. Berikut urutan pemodelan layer TCP/IP dari bawah ke atas:
1.   Data Link Layer → Layer ini berfungsi untuk mendefinisikan beragam metode di dalam jaringan ke dalam lingkup link lokal jaringan pada komputer yang sedang berkomunikasi. Protokol yang digunakan adalah PPP, SBTV SLIP, PPTP.
2.       Network Layer → Layer ini berfungsi untuk pergantian datagram pada jaringan. Protokol yang digunakan pada layer ini adalah IP, IPsec, ICMP, IGMP, OSPF.
3.        Transport Layer → Layer ini berfungsi untuk menyediakan konektivitas antarproses. Protokol yang digunakan meliputi TCP, UDP, SCTP, DCCP.
4.  Application Layer → Layer ini berfungsi untuk komunikasi data antar aplikasi dan komputer. Protokol yang digunakan adalah NNTP, SIP, SSI, DNS, FTP, Gopher, HTTP, NFS, NTP, DHCP, SMPP, SMTP, SNMP, Telnet, RIP, BGP, MIME, SSL, TLS, XDR, Sockets. Session establishment in TCP, RTP.

·      Pemodelan Layer TCP/IP (Versi Forouzan)
Pemodelan layer TCP/IP versi Foruzan terdapat penambahan satu layer pada lapisan terbawah yaitu Physical layer. Ini membuat pemodelan versi Forouzan memiliki nilai lebih karena dilibatkannya perangkat fisik beserta proses dan fungsionalitasnya sebagai sebuah layer tersendiri. Berikut urutan pemodelan layer TCP/IP versi Forouzan dari bawah ke atas:
1.      Physical layer → Layer ini berkaitan erat dengan koneksi wired pada jaringan komputer dan berhubungan dengan fisik dari jaringan komputer. Tidak ada protokol yang digunakan pada layer ini.
2.     Data Link Layer → Layer ini memiliki fungsi sama dengan layer TCP/IP versi umum yakni berfungsi untuk mendefinisikan beragam metode di dalam jaringan ke dalam lingkup link lokal jaringan pada komputer yang sedang berkomunikasi. Protokol yang digunakan sama seperti yang terdapat pada TCP/IP Layer versi umum.
3.    Network Layer → Layer ini memiliki fungsi sama dengan layer TCP/IP versi umum yakni berfungsi untuk pergantian datagram pada jaringan. Protokol yang digunakan sama seperti yang terdapat pada TCP/IP Layer versi umum.
4.     Transport Layer → Layer ini memiliki fungsi sama dengan layer TCP/IP versi umum yakni berfungsi untuk menyediakan konektivitas antarproses. Protokol yang digunakan sama seperti yang terdapat pada TCP/IP Layer versi umum.
5.       Application Layer → Layer ini memiliki fungsi sama dengan layer TCP/IP versi umum yakni berfungsi untuk komunikasi data antar aplikasi dan komputer. Protokol yang digunakan sama seperti yang terdapat pada TCP/IP Layer versi umum.








Referensi : 

Eka Pratama, I Putu Agus. Handbook Jaringan Komputer. Informatika. Bandung. 2014
Proboyekti, Umi. Modul Pengantar Teknologi Informasi
Wikipedia

Minggu, 13 Maret 2016

Enam Prinsip Perancangan Norman


   Pada postingan saya kali ini, saya masih membahas tentang matakuliah IMK yakni tentang 6 Prinsip Perancangan Norman

a.    Affordances
Prinsip affordance dapat diartikan sebagai salah satu aspek perancangan suatu obyek yang menunjukan tentang cara suatu obyek digunakan(McGrenere dan Ho, 200). Menurut Gibson, Affordance adalah kemungkinan aksi yang dapat dikerjakan pada sebuah sistem yang diterima oleh panca indra kita. Ketika mata manusia melihat sebuah objek maka yang ditanggkap oleh manusia adalah kumpulan aksi yang dapat dikerjakan pada objek tersebut. Sebagai contoh ketika kita melihat pintu, kita akan tahu bahwa ada dua kemungkinan yang bisa dilakukan yaitu menutup / membuka pintu.

b.   Causality
Prinsip causality dapat dijelaskan dalam kejadian yang terjadi setelah suatu tindakan, akan dianggap user bahwa tindakan tersebut sebagai penyebabnya.
Prinsip Perancangannya
1.          Menyediakan umpan balik yang jelas
2.          Berorientasi pada konteks
3.          Dapat dipahami setelah melakukan suatu tindakan

c.    Visible Contraints
Prinsip visible contraints adalah batasan secara visual. Dengan melihat user akan tahu batasan tindakan atau kemampuan dari aplikasi yang digunakannya. User akan tahu batasan jumlah tindakan yang mungkin harus diperoleh dari kemunculan obyek. User akan tahu batasan dari aplikasi dengan cara melihat dan merasakan.
Prinsip Perancangannya
1.            Perluas rentas batasan peluang
2.            Fasilitas pengguna dengan peluang yang mungkin berdasarkan konteksnya

d.   Mapping
Prinsip mapping adalah pemetaan mendefinisikan himpunan relasi yang mungkin diantara obyek.
Prinsip Perancangannya
1.            Membuat relasi alami antara obyek yang berhubungan
2.            Mengkelompokkan dan mengorganisasi obyek yang berhubungan dalam container/tempat
3.            Container/tempat harus mempunyai label.

a.    Transfer Effect
Prinsip transfer effect merupakan kecenderungan akan mentransfer pelajaran dari obyek yang sama.
Prinsip Perancangaannya:
1.     Abaikan/ubah apa yang terlihat dan terasa sesuai dengan hubungan stereotype dan budaya
2.     Mengubah budaya stereotype sangat sulit

b.   Population Stereotypes
Prinsip population strereotypes belajar bahwa idiom berlaku dengan cara tertentu. Misalnya, merah berarti bahaya dan hijau berarti aman. Namun idiom dapat berbeda pada budaya yang berbeda. Misalnya, saklar lampu/switch di Amerika berlawanan dengan di Inggris. Arah ke bawah untuk mematikan tetapi di Inggris sebaliknya.






Daftar Pustaka

Macam-Macam Gaya Interaksi Manusia Komputer (IMK)

              Komputer merupakan seperangkat alat yang memiliki begitu banyak fungsi. Salah satu fungsinya adalah dapat membantu manusia dalam menyelesaikan tugasnya. Namun, hal tersebut tidak akan berjalan dengan sempurna apabila penggunaanya tidak mengetahui cara-cara berinteraksi dengan perangkat komputer yang dimilikinya. Berikut akan dipaparkan beberapa gaya interaksi dalam matakuliah Interaksi Manusia Komputer (IMK). 

1)      Command Line Interface

Command Line Interface atau bisa disebut CLI adalah tipe antarmuka dimana user berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan perintah di tiap baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Kelebihan:
·         Mudah membuat folder dan sub folder,
·         Cepat dalam mengcopy,
·         Spesifikasi hardware tidak harus tinggi,
·         Akses cepat.
Kekurangan:
·         Resiko kehilangan file lebih besar apabila ceroboh,
·         Tampilan yang kurang menarik,
·         Masih menggunakan perintah dalam bentuk teks.

2)      Menus

Menus adalah sebuah cara dari sistem untuk mempresentasikan pilihan-pilihan instruksi kepada user dimana tiap instruksi dapat menyebabkan perubahan kondisi interface. Seleksi bisa dilakukan dengan Cursor key, mouse click, maupun Alternate (Alt) yang ditambah dengan kode huruf atau angka.
Kelebihan:
·         Ideal
·         Memungkinkan explorasi
·         Mengintruksikan pengembalian keputusan
·         Adanya penanganan kesalahan yang mudah
·         Memerlukan sedikit pengetikan
Kekurangan:
·         Tidak cocok untuk tampilan grafis kecil
·         Tidak cocok untuk pemasukan data
·         Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
·         Tidak coock untuk dialog terinisasi campuran



3)      Natural Language

Natural Language Processing biasa disebut dengan Pemrosesan Bahasa Alami adalah Bidang Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) yang berurusan dengan pemahaman bahasa . manusia. Bahasa alami atau yang disebut dengan natural language adalah suatu bahasa yang diucapkan, ditulis, disyaratkan oleh manusia untuk berkomunikasi umum. Jadi bahasa alami/ natural language yaitu bahasa yang dimengerti oleh manusia. Bahasa alami pada prinsipnya adalah suatu bentuk representasi dari suatu pesan yang akan dikomunikasikan antar manusia. Representasinya dapat berupa suara, namun juga bisa dinyatakan berupa tulisan.
Kelebihan:
·         Tidak memerlukan sintaksis,
·         Luwes dan powerful,
·         Mudah melakukan interaksi,
·         Merupakan inisiatif campuran
Kekurangan:
·         Mempunyai dualisme
·         Tidak presis
·         Bertele-tele
·         Perancangan perangkat lunak yang rumit
·         Tidak efisien

4)      Question / Answer


Question Answer adalah topik IR yang ditujukan untuk memperoleh jawaban yang tepat dari query yang berbentuk pertanyaan. User diberikan serangkaian pertanyaan yang pilihan jawabannya disediakan oleh sistem dan jawaban akan dipilih oleh user. User akan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah untuk dipelajari, namun terbatas fungsinya.
Keuntungan:
·         Cocok untuk pengguna pemula
·         Sering digunakan dalam system informasi
Kekurangan:
·         Harus sering dilatih
·         Perlu keahlian dalam memahami syntax


5)      Form Filling and Spreadsheets

Form fill adalah sebuah cara dari sistem interaktif untuk meminta data atau informasi ke user. Sistem nantinya akan menyediakan beberapa pertanyaan disertai dengan kolom kosong yang nantinya akan diisi oleh user sesuai batas maksimal kolom tersebut.
Kelebihan:
·           Isian data yang disederhakan
·           Training minimal
·           Terstruktur
·           Mempermudah entry data
·           Perancangan yang mudah
Kekurangan:
·           Memerlukan banyak tempat dilayar
·           Terkadang lambat
·           Tidak cocok unuk command selection
·           Mekanisme navigasi kurang jelas


6)      WIMP

WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini, WIMP merupakan ragam interaksi yang berbasis pada:

a.                   Window

Window merupakan area pada layar monitor yang mempunyai sifat seperti terminal yang independen. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyaifasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas atau bawah atau menyamping. Mempunyau title bars yang menunjuk nama windows. Berikut merupakan contoh gambarnya. Keuntungannya adalah memudahkan user pengguna
untuk membuka lebih dari 1 windows, kekurangannya adalah membingungkan user jika membuka terlalu banyak window.

b.                   Icon
           Icon  merupakan gambar berukuran kecil yang mewakili suatu objek dalam antarmuka, dapat merupakan suatu lambing dari sebuah aplikasi atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representassi kecil, sehingga dapat memuat atau mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari symbol yang abstarak samapai gambaran realitas. Keuntungannya memudahkan kita untuk mengetahui aplikasi apa yang ada karena beberapa aplikasi memeliki icon yang sama. Kekurangannya adalah beberapa aplikasi memiliki icon yang sama sehingga membingungkan pengguna.


c.              Menu
Menu merupakan pilihan yang disediakan di layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan. Kelebihannya memudahkan pengguna untuk melakukan aktivitas yang ingin dilakukan.

d.             Pointer
Pointer merupakan komponen penting. Proses penunjukkan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard. Kelebihannya adalah kita dapat mimilih sesuatu dengan mudah menggunakan pointer ini, kekurangannya adalah ada beberapa poniter yang desainnya kurang baik, sehingga menyilitkan pengguna yang memakainya.

7)      Point and Click
Point and Click adalah aksi yang dilakukan oleh pengguna komputer dengan menggerakkan kursor menuju lokasi tertentu pada layar, dan kemudian menekan tombol mouse atau pointing device lainnya.
Kelebihan:
·         Cara kerjanya sederhana,
·         Cara dasar dalam pengoperasian hardware komputer,
·         Mudah digunakan.
Kekurangan:
luvne.com resepkuekeringku.com desainrumahnya.com yayasanbabysitterku.com